Alle Spezialeffekte für Babylon 5 sind computergeneriert. Foundation Imaging unter Ron Thornton hat die Special Effects für den Pilotfilm und die ersten drei Staffeln produziert. Seit Anfang der vierten Staffel werden die Special Effects direkt im Hause von Netter Digital Imaging, einem weiteren Tochterunternehmen der B5 Produktionsfirma, erstellt.
Beide B5-Effektteams, Foundation und NDI, benutzen Lightwave 3D von der Firma NewTek und Spezialsoftware, um die visuellen Effekte zu entwerfen und zu rendern. Für den Pilotfilm wurden die Effekte von einem Netzwerk von Amiga-Computern gerendert. Später benutzte Foundation 12 Pentium PCs und 5 DEC Alpha Workstations für 3D-Rendering und Design, plus 3 Macintosh-Computer zum Zusammenstellen der Computerdisplays des Sets. Das NDI Team benutzt eine ähnliche Hardwareausrüstung. Siehe dazu auch den Kommentar von George Johnsen weiter unten.
Die CGI Raumszenen sind klarer und erlauben realistischere Bewegungen als Modellaufnahmen. Einige Innenaufnahmen, wie zum Beispiel die Andockbuchten, sind "virtuelle Sets", eine Kombination aus Realaufnahmen und Computerbildern. Ebenso tauchen regelmäßig computergenerierte Aliens in der Serie auf.
Das Make-up für Babylon 5 wird von Optic Nerve Studios erstellt, die unter anderem auch schon bei Projekten wie Batmans Rückkehr und Power Rangers - Der Film, mitgearbeitet haben. Bei B5 versuchen sie, vom minimalistischen Ansatz einfacher Nasen- und Stirnapplikationen, der sonst bei wöchentlichen Serien zu beobachten ist, wegzukommen, indem sie Ganzkopf- manchmal sogar Ganzkörpermasken kreieren. Ihre Arbeit wurde bereits mit einem Emmy gewürdigt.
Im Babylon 5 FTP-Archiv des originalen Lurkers finden sich im Pictures Directory etliche Beispiele der Spezialeffekte und Make-up-Arbeiten der Serie.
Ein Interview mit Ron Thornton.
Ein Interview mit Mojo (Supervising Animator).
Homepage der BlackPool Studios. [Englisch]
Abgesehen davon können wir aus gutem Grund große Kamerafahrten nicht sehr oft einsetzen: man hat im All keine Referenzpunkte. Wenn du das nächste mal in der Gegend rumfährst, wirf mal einen Blick auf die Wolken und nutze sie als Referenzpunkt: es sieht so aus, als stündest du still, selbst bei 120 Meilen pro Stunde. Wenn wir uns jetzt ins All begeben, wo deine einzige Referenz Sterne und Planeten sind, ist es völlig egal, wie schnell du die Kamera bewegst, es sieht immer so aus, als stündest du still. Dann kommt noch dazu, daß ohne beweglichen Hintergrund Kamerabewegungen am Schiff entlang so aussehen, als bewege sich das Schiff selbst. Deswegen wirst du fast nie Kamerafahrten über Babylon 5 hinaus sehen.
Aus diesen Gründen tendieren wir dazu, die Kamera zu schwenken (sie von einer Seite zur anderen drehen). Das ist eine Möglichkeit, Kamerabewegung in die Szene zu bringen, ohne Probleme mit der Perspektive heraufzubeschwören.
Obwohl Joe eine "andere" Plattform benutzt, benutzt die Serie viele. Macs sind von Anfang an grundlegend an der Kreation der Serie beteiligt. Noch früher wurden Amiga und Newtek Toaster verwendet.
Im Moment benutzen wir Pentiums und Alphas für die Animationen, Macs fürs Editieren, die Matte-Paintings und das Zusammensetzen und SGI's für Zusammenschnitt und Titel. Wenn das nicht plattformunabhängig ist, dann weiß auch nicht weiter!
5 Animateure und ein Animation Assistant (Etat und Slate Specialist) mit Alphas für das Stationsdesign. Die meisten fahren Lightwave, einige zusätzlich Softimage. SEHR plug-in hungrig. PVR's an jedem Rechner, gleich daneben spezielle NTSC Komponenten (verdammt, ich hasse NTSC).
Vernetzte P6's im Viererverbund als Bausteine des Renderstacks, für den Rest Alphas, zweimal täglich wird auf magnetoptische Laufwerke gesichert.
Fertige Szenen werden nach dem Rendern auf DDR ausgegeben und in die Serie eingefügt.
Szenen, die anderswo eingearbeitet werden, gehen an die Macs, die After Effects drüberlaufen lassen oder an die SGI, die Flint benutzt, je nachdem welche Art der Komposition benötigt wird, und dann zu den DDR (Kapaziät 8 Minuten auf der SGI).
Junge, das hört sich sicher einfach an. Das einzige Problem ist, wir haben einen tödlichen Zeitplan und sehr pingelige Produzenten und GANZ BESONDERS pingelige Zuschauer. :-)
Wie dem auch sei, es bringt eine Menge Spaß!
Wenn das fertig ist, wird ein Bewegungstest gemacht und von mir, John Copeland, und JMS genehmigt und zur Bibliothek des Animateurs hinzugefügt, oder abgelehnt.
Ja, diese Zusammenarbeit ist ziemlich zeitaufwendig, aber aus ihr resultieren coole Schiffsdesigns, die so aus der Sicht eines Einzelnen gar nicht entstehen könnten.